2008年10月23日 星期四

Ch3 assignment (8) 試述文獻探討的步驟為何?

  研究實務上,文獻探討可歸納成八個步驟,只要能確實照著做,在文獻探討方面必能盡全功,進而對研究活動有莫大的收穫(McMillan & Schumacher, 1989)。
一、提出問題步驟
  提出的問題要具體,亦即要將其形成問題敘述,也就是要用文字寫下問題的內容。從文獻探討的觀點,問題可分成兩種:1.實質的問題(substantive question)有關該問題的觀念、理論和研究的實質內容;2.方法的問題(methodological question)有關該問題涉及之抽樣、工具設計、實施程序和資料處理的方法(吳明清,民80)。
二、查索並閱讀次級資料
  閱讀次級資料的文獻,可獲得問題的初步答案,概覽該研究主題的主要文獻,並幫助研究者以比較精確的專有名詞(term)來界定問題。
  由上所述,可知文獻探討所參閱的第一類文獻,大都是屬於次級資料,其目的為對研究問題獲得初步的印象,其次是使研究問題能更具體明確。

三、選擇工具書或資料庫
  文獻探討的工具書主要有「索引」和「摘要」其所包含的種類相當多,如用手工查索(manual search)費時費力相當不經濟。近年拜科技所賜,將許多工具書或參考資料組合以來建立資料庫,進而利用電腦查索來查索文獻。使用工具書或資料庫的主要目的,是在查索比較重要的初級資料之文獻。以「青少年認知發展概況及其相關因素」這個研究主題為例,具有參考價值的工具書約有下列諸種:
1. 教育論文索引
2. 教育論文摘要
3. 中華民國期刊論文索引
4. 中華民國博士論文摘要暨碩士論文目錄
5. Social Science Index
6. Psychological Abstracts
四、化問題敘述為查索語言
  通常研究問題敘述都較冗長繁瑣,而工具書與資料庫查索時所用的字詞有其特殊的規範和限制。這次字詞就是所謂的關鍵詞(key word)在查索時特別稱之為描述語(descriptor)專有名詞(term)。找到適合的工具書或資料庫後,還要將使用一般用語的問題陳述轉化為「查索語言」(search language)。所謂的查索語言,是指在查索資料時,可被工具書或資料庫所接受的關鍵詞語法。
五、進行查索
六、閱讀適切的初級資料
  經過文獻查索,可得到許多與研究問題有關的初級資料之文獻,此時研究者並不是將每篇文獻都列為參考文獻,而是篩選出與研究問題最有關聯的初級資料,仔細詳讀之。

七、摘記並彙整
  摘記的內容包或文獻的名稱(即題目)、作者和出處,更重要的內容是該文獻的主要研究方法與結果及發現。摘記要分門別類加以彙整。例如可依定義、理論、研究工具、資料分析和主要發現等層面分類與編目;彙整摘記的目的,旨在為日後撰寫文獻探討貨研究報告之「討論」部分時查索之用。

八、評論文獻資料
  評論就是在解釋所蒐集來的文獻資料。依吳明清(民80)的見解,解釋文獻需注意三方面的事項:
1. 要辨識先前研究的焦點,說明文獻中較少探討的部份,藉以提示未來研究的問題的題材與重點。
2. 要分析各個研究的優劣所在,做為未來研究的借鏡。
3. 要發現各個研究結果不一致之所在,並推論研究結果不一致的可能原因,藉以提示未來研究的問題與假設。(P.183)

資料來源:周文欽,民96,研究方法 -實徵性研究取向,P.96-100。

2008年10月18日 星期六

Creative Problem-Solving Software and Portals 之閱讀摘要

  在現有的研究成果,處理資訊技術和創造力是有限的。幸運的是有一些可用的軟體和入口網站已經開展這一重要議題。
  這項研究的開始是由於討論價值的資訊技術是個重要的投入,以維持和保持一種創造性的工作環境。這項研究進一步探討創造力的重要性是一個有競爭力的要素。回顧現有的軟體,本研究談論一些常見的創造力軟體的主要特點。包括ThoughtPath,一個創造力思考的軟體,而Ideafisher則是一個主要集結使用者討論的軟體。此外,兩大寶貴的入口網站,其主要特點是精確。包括Boot.orgBrint.com。教育工作者和管理者應該找到這項理解和應用練習或創造性策略或策略上規劃的研究本質。

壹、緒論和問題陳述
  這項研究探索建立創造性的解決方案使用的技術進步主要是發現創造性的軟體和入口網站。以人工智能來說,作者指出有兩種創造力的類型。第一類是解決問題的創造性技術,以獨特和適當的方式解決問題。第二類是藝術創作。這項研究的重點是第一類具創造力的軟體和入口網站對於過程中找到解決辦法的貢獻。

貳、研究背景
與目的
  創造力和創新是企業界生存的先決條件。公司已反應出經濟壓力和日益激烈的競爭,鼓勵創新和創造力來實現任何企業上的成功(Mauzy,管理個人創造力)。85%的美國企業在其工作場所參與創建創新計劃。這些計劃包括:管理培訓如何保持團體程序,指導團隊產生想法和選擇潛力的施行。幫助企業完成其目標並建立一項創新計劃是為了鼓勵個人的創造力。Mauzy界定個人的創造力是“個人創造新的、適切性的想法和觀點的能力。
此篇的研究目的是為了讓讀者知道創造性的軟體和入口網站發現了附加投入的創造性。本文探討兩個主要的創造力軟體(ThoughtPath和Ideafisher並討論這兩大入口網站(Brint.com和Im-boot.org)。啟動發現軟體和入口網站應可提高知識工作者創造力的運用,尤其在領導和管理階層。

參、文獻探討
文中指出Mitchell和Kowalik(1999年)確定的三個條件:創造性、問題及問題解決。作者討論了Osborn-Parnes解決問題的模式。這些步驟包括:
1、繁雜搜尋
2、資料搜尋
3、發現問題
4、意見搜尋
5、尋找解決辦法
6、驗證
Thoughtpath.com定義了軟體是一種"技術和過程",以增加一個人的創新能力。 ThoughtPath具有以下特點:
1、生產概念的技術
2、創造性解決問題的開發能力
3、管理使用者概念和想法的倉庫
4、一個創造性的測試館,以支持心理成像。

該軟體結合了上述方法,幫助使用者透過一系列複雜的問題,找到一個解決方案,是新穎的、令人興奮的和可行的。
IdeaFisher允許使用者在按鍵上開發,探索和處理意見。IdeaFisher允許開發的商業計劃在很短的一段時間提供容易獲得很多的想法來開發創造性思維。

Academicsuperstore.com認為,Ideafisher是揭開創造性運用聯想思維的能力的一套軟體。Whatis.techtarget.com定義一個入口網站作為一個"閘道",一旦連接到網路則提供一個起點給使用者。根據whatis.techtarget.com 指出,入口網站的附加功能被認為是典型的提供無障礙服務,包括目錄,能夠搜尋其他網站,如新聞、股市、天氣、電話、地圖,或一個社區論壇。

Brint.com團隊是指自己的'知識創造公司"。他們提到他們的入口網站是對當代企業開發領先的思想和實踐,以促進組織和個人業績,接著能夠成功進而實現目標。
Brint.com包含
1、企業技術企業
2、電子商務與電子商務企業
3、知識驅動的企業網路
4、企業紀律和企業研究
5、商業管理和商業系統
6、資訊技術和資訊系統

Im-Boot.org是一個非常有趣並根據目標創造力的入口網站。他們優先的考慮是能承先啟後並發展創造力和創新領域。入口網站分為四個主要部分:方法、使用者、新聞、資源。

肆、研究的重要性
  這項研究於將有助於利用創造力來解決問題,對於創造性的軟體和專業入口網站等文獻也有幫助。最顯著的貢獻,此研究是探索商業創造性的軟體。實現軟體的優勢是當我們處理思考障礙有可能引發我們的創造力。此外,本研究討論了兩個入口網站,能夠獲得無限大量的資訊。Brint.com和Im-boot.org同樣可以幫助教育工作者和管理人員獲得豐富的資訊和知識,這些入口網站將是寶貴的決定決策的知識入口。

伍、結論
  使用一些現有的軟體和入口網站是個絕佳機會能改善我們的創造力。在許多情況下,我們的心志正在等待一個簡單刺激物能釋放自己的創造力。軟體產業及透過World Wide Web可以提出基礎學習的需求並能發揮其創造性。

文章來源:http://www.eric.ed.gov/ERICDocs/data/ericdocs2sql/content_storage_01/0000019b/80/1b/bf/94.pdf

2008年10月15日 星期三

Ch2 assignment (4) 何謂名義變項、次序變項、等距變項和等比變項,並各舉例說明之。

1. 名義變項:所謂名義變項(nominal variable),是指利用名稱或數值來分辨人、事、物之類別的變項。例如:宗教、血型、教學方法、學生學號,及國家發展程度等都是名義變項。
2. 次序變項:所謂次序變項(ordinal variable),是指可利用數值或名稱來加以排序或賦予等第的變項。次序變項雖具有多少或優劣的次序和方向性,但並不說明多少或優劣之間差異的大小量。例如,前述的操行成績就是一種次序變項,中小學畢業獎項、段考名次都算是次序變項。
3. 等距變項:所謂等距變項(interval variable),是指可以賦予名稱(類別)並加以排序,而且還可計算出期間差異之大小量的變項。等距變項須具有相等單位(equal unit)這一特性;所謂相等單位,是指在差異大小量的系列上各段之基本單位的間隔應完全相等(林清山,民81)。例如,溫度、燈光照明度、喇叭的音量。
4. 等比變項:所謂等比變項(ratio variable),是指可以賦予名稱、排序,並計算出差異大小量,還可以找出某比率(倍數)等於某比率的變項。等比變項必須具備有「絕對零點」,所謂絕對零點是指沒有數量存在的點。例如年齡、身高、體重、薪資。

資料來源:周文欽,民93,研究方法 -實徵性研究取向。

2008年10月8日 星期三

Ch1 assignment (3) 試說明研究與研究方法之涵義

◎研究的涵義
(1)研究的定義為:運用科學方法,以解答問題或驗證假設的歷程。
(2)研究是指採用科學方法,對尚未充分了解的問題,進行系統性的探索,從而獲得解答並增添人類知識的歷程(張春興,民78,p.557)。
(3)凡是探索問題的歷程,不論是探索未知或已知,都可稱之為研究。
(4)研究就是針對問題,有系統的蒐集資料,尋求答案的過程(吳明清,民80,p.16)。
(5)研究是為了某些目的,而去搜集並分析資料或資料的系統化歷程(McMillan & Schumacher , 1989)。
(6)研究是有關發現、建構與理解複雜知識的過程,而此種知識可用來建立理論、發展政策、支持決定,或僅是在發現某些事象(Mason & Bramble , 1989)。


◎研究方法的涵義
所謂研究方法(research method)就是指蒐集資料與分析資料的方法或手段(McMillan & Schumacher , 1989)。

資料來源:周文欽,民93,
研究方法 -實徵性研究取向。

2008年10月4日 星期六

Interactive Multimedia Computer Systems<互動式多媒體電腦系統>之閱讀摘要

  多媒體 ( Multimedia ) 是近年來最時髦熱門的名詞,從科技界、電腦界到傳播界、教育界,無廣不充斥著它的影響力。所謂多媒體,是指能夠同時採集、處理、編輯、存儲和展示兩個或以上不同類型資訊媒體的技術,這些資訊媒體包括文字、聲音、圖形、圖像、動畫和活動影像等。而互動式多媒體就是既能與瀏覽者互動,又加入了多媒體的元素(影、音、聲效果)多媒體電腦系統是能將一部電腦經設計,能將不同性質的媒體共用一部電腦,透過數位化的運算過程整合在一起。


文中提到互動式多媒體電腦系統的構成要素

(1)資訊或資料系統

(2)存取資訊的軟體

(3)硬體或技術

(4)需有以上幾項要素的傳達交流系統

超媒體將不同媒體文件資料儲存與擷取都須在同一電腦環境,每一媒體文件資料為一節點(Node),節點與節點之間則透過鏈結(Link)將其結合在一起,資訊是以結構化,非線性的方式來呈現。

超媒體的好處在於可依據使用者的需求快速而準確地搜尋儲存的資料,並能有效激發主動思考及意見交流。歸納的優點有:

(1)超媒體環境,提供一良好的瀏覽環境。使用者可以用更接近人腦思考的方式來閱覽資訊。

(2)可整合各種不同的學習方法。

(3)適應個別差異:使用者在超空間裡(Hyperspace),可依自己的需要,決定學習之方式。

但超媒體的使用也是會產生一些問題

(1)不人性化的介面。

(2)迷失方向:不知從何而來,不知下一步該往何處去,或不曉得下一步要尋找的資訊是什麼。

(3)認知超荷:除了節點內容之外,在如此多的鏈結裡,他應該選那一條鏈結,或應該放棄那一條。

(4)硬體或軟體的技術性不足。


  文中也舉出了超媒體應用的例子供讀者參考。例如INTERMEDIA(Yankelovich1986)是一個具有文本的處理、圖形編輯、掃描圖像瀏覽、應用於各種主題的3D超媒體系統。

未來在超媒體還需要解決一些值得探討的議題

(1)什麼樣的編製原則和方法之運作。

(2)如何可以修正錯誤,並且提供回饋。

(3)任務如何被創造

(4)自我調整的需求如何被學習者開發。

(5)學習如何評估教材和學習。

(6)如何創造與管理連結。

(7)如何提供協助。

(8)學習者如何防止學習上的迷惑。


  作者說明研究與開發需要更強而有力的搜尋技術、最佳的圖表搜尋系統及更加適性化的使用者介面是必要的元素。

  資訊科技發達的時代,改變了人與知識互動的環境,每個人幾乎得以無限的享有學習資源;而隨時隨地利用媒體和網路學習,成為個人獲取知識的主要途徑。判斷資訊的合宜性、建立對知識的價值觀、善用資訊傳播科技所提供的資源、構建一個方便而有效的學習環境,是資訊時代一個重要的課題。


閱讀文章:Schroeder, Eileen E. (1991) Interactive Multimedia Computer Systems

文章來源:http://www.ericdigests.org/1992-4/computer.htm